Entice Designer для создания графических интерфейсов

Entice Designer для создания графических интерфейсов

1. Установка Entice Designer

Для начала работы с Entice Designer необходимо установить его на ваш компьютер.

  1. Перейдите по ссылке на скачивание (пожалуйста, замените эту ссылку на актуальную, так как данная ссылка примерная).
  2. Выберите версию программы, соответствующую вашей операционной системе, и скачайте установочный файл.
  3. Запустите скачанный файл и следуйте инструкциям установщика.

2. Основные элементы интерфейса программы

После установки и запуска Entice Designer вы увидите основной интерфейс программы, который включает следующие элементы:

  • Панель инструментов (Toolbar): содержит основные команды и инструменты для работы с проектом.
  • Область проектирования (Design Area): основное рабочее пространство для создания интерфейсов.
  • Панель свойств (Properties Panel): отображает свойства выбранного элемента интерфейса.
  • Обозреватель проекта (Project Explorer): показвыает структуру вашего проекта, включая формы и другие ресурсы.

3. Создание нового проекта и главной формы (Main Form)

Для создания нового проекта выполните следующие шаги:

  1. Нажмите на File > New Project.
  2. В открывшемся диалоговом окне введите имя проекта и выберите расположение для сорханения.
  3. Нажмите OK.

Чтобы создать главную форму:

  1. В Project Explorer щелкните правой кнопкой мыши на вашем проекте и выберите Add > New Form.
  2. Введите имя нформы, напримцер, MainForm, и нажмите OK.
  3. В Design Area появится новая форма, которую вы можете редактировать.

4. Генерация и редактирование кода формы

Для генерации и редактирования кода формы выолните следующие шаги:

  1. Выберите созданную форму в Project Explorer.
  2. Нажмите View > Code или щелкните правой кнопкой мыши на форме и выберите View Code.
  3. В открывшемся редакторе кода вы увидите автоматически сгенерированный код для вашей формы. Вы можете редактировать этот окд для добавления функциональности.

Пример кода для формы:

module mainform;

import dlangui;
import dlangui.widgets.forms;

class MainForm : Window
{
    this()
    {
        super("Main Form", null, WindowSize(800, 600));
        // Инициализация элементов интерфейса
    }
}

mixin APP_ENTRY_POINT;
extern (C) int UIAppMain(string[] args)
{
    scope app = new UIApp();
    app.mainWindow = new MainForm();
    return app.run(args);
}

5. Пример кода для рисования простой математической функции

Добавте следующий код в класс MainForm для рисования функции:

import dlangui.widgets.draw;

class MainForm : Window
{
    this()
    {
        super("Main Form", null, WindowSize(800, 600));
        this.content = new CanvasWidget(&drawFunction);
    }

    void drawFunction(Canvas canvas, Rect rc)
    {
        auto paint = new Paint();
        paint.color = Color.RED;
        for (int x = 0; x < rc.width; x++)
        {
            int y = (int)(50 * sin(x / 20.0) + rc.height / 2);
            canvas.drawPoint(Point(x, y), paint);
        }
    }
}

6. Компиляция проекта и устранение ошибок в процедуре main

Для компиляции проекта выполните следующие шаги:

  1. Нажмите Build > Compile.
  2. Если компиляцяи завершится с ошибками, исправьте их в редакторе кода.
  3. Повторите процесс компиляции до устранения всех ошибок.

7. Добавление иконки к приложению с помощью Resource Builder

  1. Откройте Resource Builder.
  2. Создайте новый ресурс и добавьте кионку в проект.
  3. Сохраните ресурсный файл.

8. Настройка манифест-файла для приложения

Создайте манифест-файл для вашего приложения:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?>
<assembly xmlns="urn:schemas-microsoft-com:asm.v1" manifestVersion="1.0">
  <assemblyIdentity version="1.0.0.0" processorArchitecture="*"
    name="MyApp" type="win32"/>
  <description>My D Application</description>
  <dependency>
    <dependentAssembly>
      <assemblyIdentity type="win32" name="Microsoft.Windows.Common-Controls"
        version="6.0.0.0" processorArchitecture="*" publicKeyToken="6595b64144ccf1df"
        language="*"/>
    </dependentAssembly>
  </dependency>
</assembly>

Сохраните этот файл как app.manifest в директорию вашего проекта.

9. Включение иконки в проект и корректная компиляция

  1. Включите иконку и манифест в файл конфигурации сборки проекта.
  2. Скомпилируйте проект, добавив соответствующие параметры для включения ресурсов.

10. Описание полученного результата

После выполнения всех шагов вы получите приложение на языке программирования D с графическим интерфейсом, отображающее простую математическую функцию, с иконкой и корректно настроенным манифест-файлом.

Эти шаги помогут вам создать и настроить простое приложение с графическим интерфейсом на языке программирования D с использованием Entice Designer.


Карпов Ярослав

Автор статьи:

Обновлено:

27.05.2024


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *