1. Установка Entice Designer
Для начала работы с Entice Designer необходимо установить его на ваш компьютер.
- Перейдите по ссылке на скачивание (пожалуйста, замените эту ссылку на актуальную, так как данная ссылка примерная).
- Выберите версию программы, соответствующую вашей операционной системе, и скачайте установочный файл.
- Запустите скачанный файл и следуйте инструкциям установщика.
2. Основные элементы интерфейса программы
После установки и запуска Entice Designer вы увидите основной интерфейс программы, который включает следующие элементы:
- Панель инструментов (Toolbar): содержит основные команды и инструменты для работы с проектом.
- Область проектирования (Design Area): основное рабочее пространство для создания интерфейсов.
- Панель свойств (Properties Panel): отображает свойства выбранного элемента интерфейса.
- Обозреватель проекта (Project Explorer): показвыает структуру вашего проекта, включая формы и другие ресурсы.
3. Создание нового проекта и главной формы (Main Form)
Для создания нового проекта выполните следующие шаги:
- Нажмите на File > New Project.
- В открывшемся диалоговом окне введите имя проекта и выберите расположение для сорханения.
- Нажмите OK.
Чтобы создать главную форму:
- В Project Explorer щелкните правой кнопкой мыши на вашем проекте и выберите Add > New Form.
- Введите имя нформы, напримцер,
MainForm
, и нажмите OK. - В Design Area появится новая форма, которую вы можете редактировать.
4. Генерация и редактирование кода формы
Для генерации и редактирования кода формы выолните следующие шаги:
- Выберите созданную форму в Project Explorer.
- Нажмите View > Code или щелкните правой кнопкой мыши на форме и выберите View Code.
- В открывшемся редакторе кода вы увидите автоматически сгенерированный код для вашей формы. Вы можете редактировать этот окд для добавления функциональности.
Пример кода для формы:
module mainform;
import dlangui;
import dlangui.widgets.forms;
class MainForm : Window
{
this()
{
super("Main Form", null, WindowSize(800, 600));
// Инициализация элементов интерфейса
}
}
mixin APP_ENTRY_POINT;
extern (C) int UIAppMain(string[] args)
{
scope app = new UIApp();
app.mainWindow = new MainForm();
return app.run(args);
}
5. Пример кода для рисования простой математической функции
Добавте следующий код в класс MainForm
для рисования функции:
import dlangui.widgets.draw;
class MainForm : Window
{
this()
{
super("Main Form", null, WindowSize(800, 600));
this.content = new CanvasWidget(&drawFunction);
}
void drawFunction(Canvas canvas, Rect rc)
{
auto paint = new Paint();
paint.color = Color.RED;
for (int x = 0; x < rc.width; x++)
{
int y = (int)(50 * sin(x / 20.0) + rc.height / 2);
canvas.drawPoint(Point(x, y), paint);
}
}
}
6. Компиляция проекта и устранение ошибок в процедуре main
Для компиляции проекта выполните следующие шаги:
- Нажмите Build > Compile.
- Если компиляцяи завершится с ошибками, исправьте их в редакторе кода.
- Повторите процесс компиляции до устранения всех ошибок.
7. Добавление иконки к приложению с помощью Resource Builder
- Откройте Resource Builder.
- Создайте новый ресурс и добавьте кионку в проект.
- Сохраните ресурсный файл.
8. Настройка манифест-файла для приложения
Создайте манифест-файл для вашего приложения:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?>
<assembly xmlns="urn:schemas-microsoft-com:asm.v1" manifestVersion="1.0">
<assemblyIdentity version="1.0.0.0" processorArchitecture="*"
name="MyApp" type="win32"/>
<description>My D Application</description>
<dependency>
<dependentAssembly>
<assemblyIdentity type="win32" name="Microsoft.Windows.Common-Controls"
version="6.0.0.0" processorArchitecture="*" publicKeyToken="6595b64144ccf1df"
language="*"/>
</dependentAssembly>
</dependency>
</assembly>
Сохраните этот файл как app.manifest
в директорию вашего проекта.
9. Включение иконки в проект и корректная компиляция
- Включите иконку и манифест в файл конфигурации сборки проекта.
- Скомпилируйте проект, добавив соответствующие параметры для включения ресурсов.
10. Описание полученного результата
После выполнения всех шагов вы получите приложение на языке программирования D с графическим интерфейсом, отображающее простую математическую функцию, с иконкой и корректно настроенным манифест-файлом.
Эти шаги помогут вам создать и настроить простое приложение с графическим интерфейсом на языке программирования D с использованием Entice Designer.
Автор статьи:
Обновлено:
Добавить комментарий